이승준
학교 공부
알고리즘
Data Structure
ML&DL
development
Game_project
kayoko chatbot
Home
Contact
Copyright © 2024 |
Yankos
Home
>
development
> Game_project
Now Loading ...
Game_project
호시노 애니메이션 (5)
진행 상황 3인칭 카메라 에셋 스토어의 무료로 주어지는 Starter Assets을 사용하였습니다. 기본적으로 캐릭터의 점프, 이동과 마우스 회전에 따른 카메라 회전 기능이 스크립트로 제공되어 덕을 많이 보았습니다. 하루만 더 빨리 알았더라면.. 애니메이션 캐릭터의 기본적인 자세는 다음과 같이 실제 게임 내에서 사용되는 애니메이션을 사용하였습니다. 확실히 제공된 애니메이션을 사용해보니 제가 만들려고 시도한 것보다 훨씬 자연스러워서 보기 좋았습니다. 다리 모션 구현 그러나 문제점이 있었습니다. 바로 제공되는 애니메이션의 수가 그리 많이 않았다는 것입니다. 제공되는 애니메이션은 위가 끝이었고, 움직임과 관련된 애니메이션은 밑의 앞으로 뛰는 애니메이션만 존재헀습니다. 제가 원하고자 하는 바는 캐릭터는 한 방향을 조준을 유지하되, 이동 방향에 맞추어 알맞은 다리 모션을 취하도록 하고 싶었습니다. 그래서 저는 언리얼 공부 중 알게된 믹사모라는 오토 리깅 사이트에서 필요한 애니메이션을 구하였습니다. 이 사이트에서는 다양한 애니메이션이 존재해서, 제가 원하는 애니메이션을 어렵지 않게 찾을 수 있었습니다. 그러나 위 사진을 보시면 아시겠지만, 믹사모 사이트는 캐릭터 모델을 업로드하면 이를 자동으로 리깅을 해주지만, 총기는 적용이 되지 않는다는 한계가 있었습니다. . . 곰곰이 생각을 해보았는데, 결국 제가 여분의 애니메이션을 구한 이유는 총구는 한곳을 유지하되 이동 방향에 따른 다리 모션을 구하기 위함이었습니다. 그래서 유니티에 아바타 마스크라는 것을 사용했습니다. 아바타 마스크는 애니메이션을 캐릭터의 특정 부위에만 적용시킬 수 있게 도와주는 역할을 합니다. 캐릭터의 상체 부분은 제공되는 애니메이션이 적용되고, 하체 부분은 제가 따로 구한 애니메이션이 적용되도록 하였습니다. 에임 상,하 구현 다음으로 제가 원하는 것은 카메라 상하 각도에 맞춰 캐릭터 조준 모션 또한 위아래로 변환되게끔 하고 싶었습니다. 유니티에 blend Tree 라고 언리얼 엔진에서의 blend space와 같은 역할을 가진 것이 있었습니다. 언리얼 엔진에서의 경험을 되살려 따로 구현하는데는 어렵지 않았습니다. 헛되지 않았구나 Pitch라는 float형 변수를 만들었고, 값은 Starter Assets에서 제공되는 카메라 스크립트에서 카메라 높이 값을 가져오게끔 하였습니다. 제공되는 기본 사격 자세에서 척추 뼈들의 회전값을 변경시켜 위, 중간, 아래를 조준하는 세가지 모션을 만들었습니다. . 총기의 뼈대가 손 뼈대에 귀속되어 있는 것이 아닌, 캐릭터와 독립된 개체로서 존재했습니다… 위와 같이 총기 뼈대와 캐릭터 뼈대가 같은 부모를 가지고 있어, 애니메이션의 각 키프레임마다 총기의 회전 값은 물론, 위치 값까지 함께 수정해주어야 했습니다. 그렇다고 현재 총기의 뼈대를 수정하여 손에 귀속되도록 하고자 하였으나, 이 경우 기존에 제공되던 모든 애니메이션의 총기 뼈대 값을 다시 설정해야 했기에 번거로웠고, 총기 뼈대의 XYZ축도 이상하게 적용되어 있어, 단순히 총기가 앞으로 향하게 하는데도 XYZ 회전값을 모두 수정해주어야 했습니다.. 이래도 문제, 저래도 문제, 제가 선택한 방법은 바로, 노가다. 아직 유니티에 대한 지식이 그리 많지 않던 저는 노가다를 통해 각각의 모션을 만들었습니다. 머리가 나쁘면 몸이 고생한다는데, 몸이 좋아서 다행입니다. . . 그 외에도, 조준 기능, 조준 시 카메라 줌인 등등 필요한 기능은 Starter Assets의 스크립트를 수정하여 구현하였습니다. 진행 상황 영상
Game_project
· 2024-08-20
호시노 애니메이션 (4)
여행을 다니는 동안 곰곰히 생각해보았습니다. 역시나 가장 큰 문제는 모델링. 모델링이 가장 힘든 작업이었는데, 과연 내가 다른 캐릭터들도 모델링을 할 수 있는가. 할 수는 있겠지만 시간이 너무 오래 걸릴 것 같다고 생각이 들었습니다. 그래서 생각해낸 점은 게임 어플 내에서 사용되는 3D 모델을 사용하는 것. 넥슨 게임 IP 사용가이드 이를 읽어보니, UGC ( 2차 창작물 )을 통해 금전적 이득을 얻으면 안되고, 비영리 목적을 위해 게임을 제작하고자 하는 경우 넥슨 고객센터에 개별적으로 문의를 넣으면 된다고 합니다. 저는 개인 공부, 심심풀이를 목적으로 게임을 제작하고, 이후 결과물을 배포하여 상업적으로 사용할 생각이 없기 때문에, 문의는 필요 없을 것 같습니다. 본격적으로 핸드폰을 데스크탑과 연결해서 블루아카이브 파일을 가져와서 모델링을 추출해보겠습니다. 찾아보니 이 과정에 Asset Studio라는 프로그램이 사용된다고 합니다. https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases 여기서 다운 받아주고, .bundle 형식의 파일을 가져와보았습니다. 텍스처 파일, mesh 파일, 애니메이션 파일들이 보이는데 추출을 진행하면, 이런 파일들이 나타났는데, .fbx 파일과, 텍스처 이미지 파일이 있습니다. 블렌더에서 먼저 .fbx 파일을 가져와서 실행해본 결과 정상적으로 작동되어, 언리얼 엔진으로 추출을 진행했습니다. . . . 근데 문제가 있었는데, 추출을 진행하면 언리얼 엔진 프로그램 자체가 작동되질 않았습니다. 원인을 찾아봐도 도저히 알 수가 없었는데, 그래서 저는 유니티 엔진에서 .fbx 파일을 가져와 보았습니다. 결과는 성공 ! 캐릭터 모델은 물론, 게임에서 사용되는 애니메이션 파일 또한 제대로 작동되는 것을 볼 수가 있었습니다. . . 아무래도 게임 제작을 유니티로 진행해야 할 것 같습니다.. 다시 처음부터 배워야 한다는 점이 아쉽지만, 큰 틀은 언리얼 엔진과 비슷할 것 같고, 다른 캐릭터 모델링에 들어갈 시간을 생각하면 이 쪽이 더 나은 것 같습니다. 게임 구상 초기 기획으로는 오버워치와 같이 N vs N 형식의 3인칭 액션 슈팅 게임을 만들려고 했는데, 문제가 생겼습니다. https://keyzard.org/devlib/tt/119 제가 하고자 한 바를 이미 먼저 하고 계신 분이 있었습니다. 끄응.. 3인칭 액션 슈팅이라는 장르는 버리고 싶지 않은데,, 차별화를 둘 필요가 있었습니다. 그래서 생각해낸 점이 3인칭 슈팅 게임 장르는 유지하되, 오버워치 형식의 N vs N이 아닌, PVE 형식의 디펜스 느낌으로 생각해보았습니다. 이는 제가 예전에 즐겨하던 팀포트리스2 라는 게임의 MVM (Mann VS. Machine) 모드를 참고하였습니다. ->MVM 나무위키<- MVM 모드는 플레이어 vs AI의 PVE 형식의 모드이고, AI 측에서는 폭탄, 또는 수레를 기지의 특정 지점까지 옮기면 우승하게 되고, 플레이어 측에서는 이를 시간 안에 막아야하는 모드입니다. 디펜스 형식으로 매 턴마다 적들이 강해지며, 플레이어는 적을 처치함으로써 골드를 얻습니다. 매 턴이 끝나면 잠시 정비 시간이 있는데, 이 시간에 얻은 골드를 통해서 능력치 강화 또는 스킬을 구매하여 강해지는 방식입니다. . . . 우선은 여기까지 생각해놓고, 내일부터 마음을 다잡고 유니티를 공부해보도록 하겠습니다…
Game_project
· 2024-08-10
호시노 애니메이션 (3)
진행 상황 지금까지 수많은 오류들과 싸워왔는데, 이제ㄴ느 언리얼 엔진도 어느정도 다룰 수 있고, 감을 잡은 느낌입니다. 이제는 조금 프로젝트 진행에 가속이 붙을 것 같습니다. 지금까지 기본 이동, 점프, 에임을 만들었고, 이제는 앉기, 조준, 사격까지 구현해서 오도록 하겠습니다.
Game_project
· 2024-07-30
호시노 애니메이션 (2)
애니메이션을 만들어 적용시켰으나, 결과물이 썩 맘에 들지 않네요.. 찾아보니 다른 뼈대에 적용된 애니메이션을 나의 모델에 적용시키는 방법이 있었습니다. 리타겟팅 방식이 있었는데, 이 방식은 언리얼 엔진 프로그램 내에서 수행 가능하고, 블렌더에서 또한 애드온 설치를 통해 진행할 수 있다고 합니다. . . . 언리얼 엔진으로 리타겟팅을 시도하였습니다. 위의 각 애니메이션들은 에픽 게임즈 마켓에서 무료로 다운받을 수 있는 애니메이션 스타터 팩을 설치하여 리타겟팅을 진행하였습니다. 사실.. 리타겟팅 후에 애니메이션 모델의 스케일이 변경되는 오류로 2시간을 고군분투 하였습니다. 원인은 블렌더와 언리얼 엔진간의 단위차이 였고, 블렌더의 단위를 언리얼에 맞춘 후, 다시 모델을 불러오니 해결할 수 있었습니다. . . 내일은 전체 애니메이션의 디테일을 조정하도록 하겠습니다.
Game_project
· 2024-07-25
호시노 애니메이션 (1)
잠시 일이 있어서 최근에 제대로 하지 못했습니다. 맵을 만들기 위해 언리얼 엔진을 공부 중인데, 기능들이 조금 많더라구요.. 지금까지 배운 것을 토대로 맵을 만들 수는 있겠지만, 아무래도 캐릭터 모델링 부터 저의 많은 노력이 들어가서 좀 더 제대로 만들어보고 싶습니다. 그래서 언리얼 엔진은 좀 더 깊이 있게 공부해보고, 본격적으로 맵을 만들기 전에 제가 만든 캐릭터 애니메이션을 만들어보도록 하겠습니다. 기본 자세, 걷기 등등의 모션을 먼저 만들고, 아마도 사격까지 구현하고 나서야 본격적으로 맵을 만들 것 같습니다. 심심해서 제가 만든 모델로 버츄얼 모델을 만들어 보았습니다. 헤일로를 깜빡해서 추가해주었고, 본격적으로 모션을 만들어 보겠습니다.
Game_project
· 2024-07-23
언리얼 엔진 공부 (1)
https://sketchfab.com/3d-models/blue-archive-weapon-takanashi-hoshino-c13a22e1067c4c168adcc5d2c1e44005 캐릭터의 총기 모델은 위의 링크로부터 다운받았습니다. 모델을 성공적으로 언리얼 엔진으로 불러오는 것까지 완료하였으니, 이제부터는 캐릭터의 애니메이션 ( 기본 자세, 걷는 모션 등 )을 만들고, 적용시키도록 하겠습니다. 하지만 그 전에 언리얼 엔진에 대해서 기초적인 사용법은 익혀야 할 것 같습니다. 일단 먼저 게임의 주 배경이 될 맵부터 만드는 것을 목표로, 공부를 시작하겠습니다. 게임의 주 배경이 될 장소는 제가 만든 캐릭터가 다니는 한 학교입니다. 참고 사진은 다음과 같습니다.
Game_project
· 2024-07-18
호시노 모델링 (5)
참고 영상 진행 상황 기본적인 캐릭터 모델링을 끝마쳤습니다. 이제 남은 것은 이 캐릭터가 사용할 총기류만 남았습니다. 총기는 위의 이미지들를 참고하여 만들도록 하겠습니다. 총기는 빠르게 끝내고 기본적인 애니메이션을 만들어 유니티로 모델을 불러오는 것. 까지가 내일의 목표입니다.
Game_project
· 2024-07-15
호시노 모델링 (4)
진행 상황 머리카락 디테일은 내일.. 하도록 하겠습니다.. 얼른 옷까지 만들고.. 총도…. 만들고.. 맵도.. 만들고.. . . 그래도 다섯시간을 만들었다 지우고를 반복해서 끙끙 앓다가 마지막 30분에 위 결과물을 만들었습니다. 아마 이번을 경험으로 다음 캐릭터를 만들 때는 이렇게 오래 걸리진 않을 것 같습니다. 취미로 만드는 것이니 여유를 가지고 꾸준히 진행하도록 하겠습니다.
Game_project
· 2024-07-14
호시노 모델링 (3)
참고 영상 진행 상황 어차피 옷에 가려질 부분이라 조금 대충했습니다.. 내일은 머리카락을 모델링 하고, 시간 남으면 옷도 하도록 하겠습니다..
Game_project
· 2024-07-13
호시노 모델링 (2)
참고 영상 기초적인 캐릭터 모델링에 대한 내용은 위의 동영상을 참고하였습니다. 진행 상황 얼굴은.. 그럭저럭 만든 것 같습니다.. 생각보다 오래 안걸렸는데, 이제 머리카락, 몸, 총기만 모델링 하면.. 준비물은 끝인 것 같습니다. 두 번째 사진에 뒤통수를 보시면 누가 때린 것 마냥 찌그러져 있는데, 게임 최적화를 위한 폴리곤 수를 급격하게 줄이다보니 저렇게 되었습니다. 어차피 머리카락으로 가릴거니까요.. 예.. 렌더링 오류인지.. 결과물 얼굴에 그림자가 이상하게 생겼는데, 프로그램 내에서는 문제가 없어가지고 렌더링 설정을 다시 봐야겠습니다.. 지금 만드는 이 모델은 게임 테스트를 위한 모델입니다. 얼른 끝마치고, 배경이 될 맵을 빠르게 모델링 하도록 하겠습니다.
Game_project
· 2024-07-12
호시노 모델링 (1)
참고 영상 기초적인 캐릭터 모델링에 대한 내용은 위의 동영상을 참고하였습니다. 진행 상황 강의를 끝마쳤고, 이제는 배운 내용을 토대로 본격적으로 프로젝트에 사용할 모델을 만들어보겠습니다. 처음으로 만들어볼 캐릭터는 블루아카이브의 호시노 입니다. 이렇게 생긴 친구입니다. 이 친구를 먼저 선택한 이유는, 결국 저 총도 모델링을 해야 하는데, 캐릭터들은 하나같이 다 비슷한 난이도로 어렵다고 친다면, 그나마 저 샷건이 모델링 하기 쉽지 않을까 해서 선택했습니다. . . . 라고 말은 했지만 아직 모델링 연습이 필요한지라.. 5살 때 다닌 미술학원의 기억을 되살려 열심히 모델링 연습을 하고 있습니다. 아래 사진은 제가 10시간에 걸쳐 만든 모델 머리… 입니다. 사실 어제 만들었던 것이 있긴 한데, 도저히 사람의 외형으로는 보이지 않아 폐기처분했습니다. 두번째 시도 끝에 아직 미흡한 점이 많고 맘에 들지 않는 부분이 굉장히 많지만, 어제 했던 것과 비교해보면 엄청난 발전이라고 생각합니다. 적어도 눈코입은 있으니까요. 해보니까 눈, 코는 그럭저럭 할만한데, 입술이.. 입술만 3시간 걸린 것 같습니다. 아무튼.. 계속 정진해서 외형을 완성해보도록 하겠습니다..
Game_project
· 2024-07-11
블렌더 공부 (8) with Grant Abbitt
참고 강의 강의 링크 진행 상황 못생긴 아저씨.. 이제 블렌더 사용법을 어느정도 익힌 것 같습니다. 지금부터 본격적으로 게임에 사용할 캐릭터를 모델링해보도록 하겠습니다..
Game_project
· 2024-07-09
블렌더 공부 (7) with Grant Abbitt
참고 강의 강의 링크 진행 상황 캐릭터 얼굴 모델링을 도전했으나 아직 시간이 많이 필요할 것 같다.. 심심해서 내 방을 모델링해볼려고 한다.. 일단은 내가 쓰는 책상, 디퓨저, 바닥 타일만 모델링하였다..
Game_project
· 2024-07-07
블렌더 공부 (6) with Grant Abbitt
참고 강의 강의 링크 진행 상황
Game_project
· 2024-07-06
블렌더 공부 (5) with Grant Abbitt
참고 강의 강의 링크 진행 상황 UV 매핑을 배웠다… 본격적으로 애니메이션을 배우고 바로 모델링으로 넘어가도록 하겠다….
Game_project
· 2024-07-05
블렌더 공부 (4) with Grant Abbitt
참고 강의 강의 링크 진행 상황 보잘 것 없지만.. 애니메이션 첫 입문이다.. 전에 만들었던 공룡 모델을 언리얼로 불러온 모습이다..
Game_project
· 2024-07-03
블렌더 공부 (3) with Grant Abbitt
참고 강의 강의 링크 진행 상황
Game_project
· 2024-07-01
블렌더 공부 (2) with Grant Abbitt
참고 강의 강의 링크 진행 상황
Game_project
· 2024-06-30
블렌더 공부 (1) with Grant Abbitt
참고 강의 강의 링크 블렌더에 대한 기초 강의를 통해 기본적인 모델링을 배우고, 이를 통해 언리얼 엔진과 연동하여 게임을 만들어 보자. 가 이 블렌더를 배우는 목적입니다. 진행 상황
Game_project
· 2024-06-14
<
>
Touch background to close